تبلیغات
آرمان دانش - بازی ها فکری
Designed by Freepik
بازی ها فکری

در این جا چند بازی علمی وبسیار زیبا را به شما معرفی می کنم و توصیه می کنم بازی کنید.







1.اتلو

بازی فکری اتلو که برگرفته ار دو بازی سنتی چینی (ایچی) و انگلیسی (reversi) می باشد در سال 1970 توسط یک مبتکر ژاپنی (horo hasegava) طراحی و ساخته شد

ویژگی این بازی (قواعد کلی ساده و امکان پیاده کردن استراتژی های متفاوت و عمیق) باعث شد در مدت کوناهی در بسیاری از کشور های جهان محبوبیت پیدا کند. در حال حاضر بیش از 15 قدراسیون ملی این بازی فکری در کشور های مختلف تاسیس شده و در مسابقات بین المللی آن تحت عنوان World othello championship یا (WOC) هر ساله توسط فدراسیون جهانی اتلو (WOF) بر گزار می شود.
با استفاده از صفحه و مهره های اتلو بازی های فکری یک نفره و دو نفره دیگری هم می توان انجام داد: مثل four in line , hexagon , fiver , دوز , ...
برای شما این بازی در 2نسخه از 2شرکت مختلف و بصورت کاملا گرافیکی و زیبا تدارک دیده شده و میتوانید در همه اوقات برای محک زدن هوش خود و نزدیکانتان این بازی را بکنید .

آموزش این بازی :
اتلو یک بازی فکری 2 نفره است که از قدیم در سر تا سر دنیا طرفداران زیادی داشته است
این بازی روی یک صفحه ی مربع شکل 6x6 با 36 خانه به همراه 36 عدد مهره ی 2 رنگ (یک طرف سفید و طرف دیگر قرمز یا مشکی) انجام می شود.
هدف بازی : تصاحب مهره های بیشتر در پایان بازی

روش بازی :
در ابتدای بازی هر کدام از بازیکن ها به قید قرعه یک رنگ را انتخاب می کنند. برای شروع 2 مهره ی سفید و دو مهره ی قرمز (در شکل مشکی )به صورت ضربدری در 4 خانه ی مرکزی صفحه قرار می گیرند ( مانند شکل). بازی را بازکین قرمز با گذاشتن یک مهره از طرف قرمز در مجاورت * یکی از این 4 مهره ی مرکزی , شروع می کند.
سپس نویت بازیکن سفید هست که او نیز باید یک مهره را از طرف سفید در مجاور یکی از مهره های گذاشته شده در صفحه قرار دهد.

* نکته : منظور از "گذاشت مهره مجاور مهره های دیگر" این است که مهره ای که بازیکن در صفحه قرار می دهد باید چه به صورت افقی - عمودی - اریب با یکی دیگر از مهره هائی که قبلا در صفحه قرار داده شده در تماس باشد.
در طول بای اتلو این قانون همیشه وجود دارد :
به طور مثال من بازیکن رنگ قرمز (مشکی) هستم !
با گذاشتن مهره ای که در دست من است یه روی صفحه تمام مهره هائی که توسط این مهره ی قرمز من و یکی دیگر از مهره های قبلی من (قرمز) چه به صورت افقی چه عمودی و چه اریب محاصره شده اند به رنگ قرمز برگردانده می شوند. مانند عکس : اگه در جاهای مشخص شده با فلاش مهره ی مشکی قرار بگیرد مهره های علامت گذاری شده به رنگ مشکی برگردانده خواهند شد.

این بازی به همین صورت تا آخر ادامه پیدا خواهد کرد و پس از پر شدن تمام 36 خانه مهره ها شمرده خواهد شد و بازیکنی که بیشترین مهره را داشته باشد برنده بازی خواهد بود. (منبع : سایت هوش ایرانی)

نسخه 3DReversi10 به فرمت exe

  حجم:تقریبا 2 مگابایت

  دانلود نرم افزار با لینک مستقیم از سرور دهکده دانلود

 

---------------------------------

نسخه SmartReversiSetup به فرمت exe

  حجم:تقریبا 2 مگابایت

  دانلود نرم افزار با لینک مستقیم از سرور دهکده دانلود




2.هگز

ممکن است اسم این بازی تا به حال به گوشتان نخورده باشد ولی این یکی از بازی های بسیار قشنگ است پس مطالب زیر را بخوانید و اگر مایلید آن را دانلود کنید:

بازی هگز- قسمت اول

بازی هگز

در این مقاله به معرفی بازی هگز می‌پردازیم. هگز در سال 1924 توسط Piet Hein ( ریاضی دان دانمارکی ) ابداع شد و John Nash با کار کردن بر روی آن برنده ی جایزه نوبل شد و Martin Gardner این بازی را معرفی کرد. این بازی با وجود سادگی قوانین، از عمق و غنای زیادی برخوردار است و در طول سال ها، ریاضی دانان زیادی روی آن کار کرده اند.

 

هگز معمولاً روی یک شبکه 11 در 11 از شش ضلعی‌ها مطابق شکل زیر انجام می‌شود. دو بازیکن هر کدام صاحب دو ضلع مقابل این متوازی الاضلاع هستند و هر کدام به نوبت یکی از مهره های خود را در یک خانه ی خالی قرار می‌دهند. برنده، بازیکنی است که دو ضلع مربوط به خود را با زنجیری پیوسته از مهره های خود به هم متصل کند. به عنوان مثال در بازی زیر بازیکن سفید برنده شده است.

 

بازی هگز

 

می توانید این بازی را با استفاده از Applet زیر، به تنهایی، یا با یک نفر دیگر انجام دهید. در این صورت از این جا می‌توانید یک صفحه ی بازی قابل چاپ بردارید و یا می‌توانید با برنامه ی Hexy  ( بهترین بازیکن کامپیوتری موجود ) بازی کنید.

در ادامه سعی می کنیم تا روش بهتر بازی کردن و برنده شدن را بیاموزیم. قبل از هر چیز باید بدانیم آیا این بازی همیشه برنده دارد و یا این که در آن احتمال تساوی نیز وجود دارد؟

فرض کنید تمام صفحه ی بازی از مهره‌ها پر شده باشد. به نظر شما مکن است در این حالت، بازی برنده ای نداشته باشد؟ بعد از این که به اندازه کافی در این مورد فکر کردید، پاسخ را درادامه مطلبببینید.

شما هم اگر به اندازه ی کافی بازی کرده باشید، حتماً متوجه شده اید که شروع کننده ی بازی نسبت به نفر دیگر دارای نوعی برتری است. سؤال بعدی این است که چه تفاوتی بین نفر اول و نفر دوم وجود دارد؟ به دلیل این که بازی همیشه در زمان متناهی با برنده شدن یکی از طرفین به پایان می‌رسد، ( این نتیجه ای است که از پاسخ سؤال پاراگراف قبل گرفته می‌شود ) پس حتماً باید یک روش یا استراتژی برای برد یکی از طرفین موجود باشد. اولین بارJohn Nash نشان داد که این شخص، نفر دوم نیست. یعنی روشی وجود دارد که با اجرای آن نفر اول می‌تواند مستقل از بازی نفر دوم، برنده شود، هر چند این روش برای صفحه های بزرگ تر از هفت در هفت هنوز پیدا نشده است. برای اطلاع از استدلال Nash و روش برد روی صفحه های کوچک تر، ادامه مطلب را ببینید.

حال به تکنیک های بازی می‌ پردازیم. در این جا چند تکنیک ساده را شرح می‌دهیم و یافتن روش های پیچیده تر را به عهده ی شما می‌گذاریم.

 پل زدن یا دو راهه کردن: پل‌ها ساده ترین راه ایجاد سریع زنجیره‌ها هستند. در شکل زیر دو راه اتصال ( یک راه از طریق مهره های کنار هم و دیگری از طریق پل ) را مشاهده می کنید. پل‌ها با سرعت دو برابر مهره های کنار هم، زنجیر ایجاد می‌کنند.

بازی هگز

در بازی زیر بازیکن سفید با احتساب پل‌ها برنده خواهد بود. همان طور که می‌بینید، علاوه بر پل های معمولی، دو پل دو مرحله ای نیز در B5 و B8 و هم چنین J4 و J6 وجود دارند.

بازی هگز

اتصال به کناره ها: در این قسمت روش اتصال به کناره از فاصله ی چند ردیفی را بررسی می‌کنیم. در فاصله ی یک ردیفی، در صورت خالی بودن خانه های اطراف، اتصالی بدیهی داریم:

بازی هگز

در فاصله ی دو ردیفی، باید حالت های مختلف را با توجه به حرکت حریف در نظر بگیریم:

بازی هگز

در شکل زیر حرکت های مختلف بازیکن سفید و پاسخی که منجر به ایجاد اتصال می‌شود را مشاهده می‌ کنیم:

بازی هگز

شما می‌توانید همین بررسی را برای فاصله ی سه ردیفی انجام دهید. اطلاعات مربوط به صفحه های کوچک در ادامه مطلب از طریق همین نوع بررسی‌ها توسط کامپیوتر به دست آمده است. شما نیز می‌توانید این اطلاعات را با استفاده ازApplet بالا یاHexy به دست آورید.

 

بازی هگزدر پایان هم چند مسأله :

نوبت بازیکن سفید است. راهی برای برنده شدن بازیکن سفید پیدا کنید. ( این مسأله پنجاه سال قبل توسط Piet Hein طرح شد)

بازی هگز

نوبت بازیکن سفید است. راهی برای برنده شدن سفید پیدا کنید.

بازی هگز



بازی هگز - قسمت دوم

بازی هگز   - قسمت دوم

برای آن که نشان دهیم این بازی هرگز به حالت تساوی ختم نمی شود، کافیست نشان دهیم که اگر تمام صفحه ی بازی از مهره‌ها پر شده باشد، آن گاه حتماً یکی از طرفین برنده شده است. فرض کنید O و P سواحل یک رودخانه هستند. مهره های بازیکن اول نشانگر وجود آب هستند و بازیکن دوم سعی می‌کند با قرار دادن بلوک های سنگی راه آب را سد کند که در این صورت برنده ی بازی خواهد بود. واضح است که بازیکن دوم تنها در صورتی در سد کردن راه آب موفق شده است که بتواند با رد شدن از روی سنگ هایش از عرض رودخانه بگذرد، در غیر این صورت آب از R به S جریان خواهد داشت و  بازیکن بازنده خواهد بود.

 

بازی هگز   - قسمت دوم

 

فرض کنیم روش یا استراتژی ای برای برد نفر دوم وجود داشته باشد. نفر اول می‌تواند با انجام یک حرکت تصادفی خود را نفر دوم فرض کند و با استفاده از روش ادعا شده به بازی ادامه دهد و هر گاه در جریان بازی لازم شد مهره ای در محل حرکت اول قرار دهد، چون این خانه از قبل اشغال شده، یک حرکت تصادفی دیگر انجام دهد. پس اگر نفر دوم روشی برای برد داشته باشد، نفر اول نیز روشی برای برد خواهد داشت. ( یک حرکت اضافه ی نفر اول مشکلی برای برد او ایجاد نمی کند، تنها ممکن است به برد او کمک کند. ) اما می‌دانیم که تنها یک نفر برنده خواهد شد و امکان تساوی هم نیست. بنابراین روش ادعایی نمی تواند وجود داشته باشد.

 

این استدلال تنها وجود یک استراتژی برد برای نفر اول را ثابت می‌کند. اما برای صفحه های بزرگ تر از هفت در هفت هنوز این روش برد شناخته نشده است. از شکل های زیر می‌توانید اطلاعاتی در مورد روش برد روی صفحه های کوچک به دست آورید:

بازی هگز   - قسمت دوم

 

بازی هگز   - قسمت دوم

 

در شکل های بالا رنگ آبی نشان دهنده ی خانه های برنده برای بازیکن اول و رنگ سبز نشان دهنده ی خانه های برنده برای بازیکن دوم است. اعداد داخل خانه‌ها نشان دهنده ی طول بازی منجر به برد بعد از قرار دادن مهره در آن خانه هستند. مثلاً در سه شکل اول، نفر اول می‌تواند با گرفتن یکی از خانه های با مقدار صفر، بلافاصله برنده شود و در شکل چهارم نفر اول می‌تواند با گرفتن یکی از خانه های با مقدار 4، بعد از چهار حرکت برنده شود، چرا که اعداد سبز همه بزرگ تر از 4 هستند. اما اگر نفر اول در جایی غیر از این دو خانه بازی کند، نفر دوم می‌تواند با گرفتن یکی از خانه های با مقدار 5 برنده شود. بنابراین هر بازیکن باید در نوبت خود، در خانه ای با رنگ مربوط و با کم ترین عدد ممکن، بازی کند.

نظریه ای که ریاضی دانان به وسیله ی آن بازی هایی مانند هگز را بررسی می‌کنند، نظریه بازی های ترکیبیاتی (Combinatorial Game Theory) نام دارد که توسط ریاضی دانانی مانند John Conway ،Richard Guy وElwin Berlekamp بنیان گذاری شده و امروزه کاربردهای زیادی پیدا کرده است و ریاضی دانان زیادی در سراسر دنیا مشغول بررسی بازی های مختلف، تولید نرم افزارهایی که قادر به انجام بازی‌ها باشند و به کار گرفتن این نظریه در شاخه های دیگر ریاضی هستند.

شما هم می‌توانید به سادگی وارد این دنیای سرشار از مسائل بکر و جذاب شوید، برای شروع می‌توانید از منابع زیر کمک بگیرید.

بازی های منصفانه،Richard Guy، ترجمه دکتر عبادالله محمودیان، انتشارات دانشگاه صنعتی شریف.

فهرست منابع اینترنتی درباره ی هگز در گروه تحقیقاتی بازی ها، دانشگاه آلبرتا.فهرست منابع اینترنتی درباره ی نظریه ی بازی های ترکیبیاتی، دیوید اپستین.



تانگو(تانگرام)

سال‌ها پیش، چینی‌ها نوعی بازی فکری به نام تانگرام ابداع کردند. مربعی که هفت قطعه هندسی ساده(پنج مثلث متساوی الساقین قائم الزاویه، یک چهار ضلعی و یک مربع) تقسیم شده است و اندکی فکر، مواد لازم برای این بازی است. این بازی از چین به دیگر جاهای جهان سفر کرد و مورد توجه قرار گرفت. این بازى  تجسم هندسی ذهن شما را تقویت می‌کند.
از خط زیر می توانید این بازی را دانلود کنید.
بازی تانگو